Game Việt Nam: Từ năng lực gia công đến bài toán sở hữu tài sản trí tuệ

Game Việt Nam: Từ năng lực gia công đến bài toán sở hữu tài sản trí tuệ

 

Game đang trở thành một trong những ngành công nghiệp văn hóa số có tốc độ phát triển đáng chú ý nhất tại Việt Nam. Các thông tin công bố năm 2026 cho thấy thị trường đã đạt quy mô lớn, cộng đồng người chơi đông và doanh nghiệp Việt có vị trí đáng kể trong hệ sinh thái game di động. Tuy nhiên, quy mô tải game hoặc số lượng studio chưa phản ánh đầy đủ giá trị Việt Nam thực sự giữ lại trong chuỗi.

Câu hỏi quan trọng là Việt Nam đang là nơi sản xuất game hay đang sở hữu game.

Hai khái niệm này có khác biệt rất lớn. Một studio có thể có đội ngũ kỹ thuật giỏi và nhận gia công cho những sản phẩm toàn cầu, tạo doanh thu và việc làm tốt. Nhưng quyền sở hữu nhân vật, thương hiệu và dữ liệu người dùng nằm ở doanh nghiệp nước ngoài. Phần giá trị lớn nhất khi tài sản thành công có thể không ở lại Việt Nam.

Gia công không phải điều tiêu cực. Đây thường là giai đoạn giúp doanh nghiệp học quy trình, xây dựng kỹ năng và tiếp cận tiêu chuẩn quốc tế. Vấn đề chỉ xuất hiện khi ngành công nghiệp bị mắc kẹt vĩnh viễn ở khâu gia công.

Muốn bước lên nấc thang giá trị cao hơn, doanh nghiệp cần phát triển và sở hữu IP. Trong game, IP bao gồm nhân vật, thế giới, câu chuyện, thương hiệu và quyền khai thác sản phẩm.

Một game thành công có thể mở rộng sang phim hoạt hình, truyện, đồ chơi, thời trang hoặc thể thao điện tử. Đây là cách giá trị được nhân lên. Nếu doanh nghiệp chỉ làm một ứng dụng rồi chuyển sang dự án khác, chuỗi giá trị rất ngắn.

Thông tin trong tháng 9/2026 cho thấy ngành đang hướng tới mô hình “5 nhà”, kết nối Nhà nước, nhà phát hành, nhà sản xuất, nhà đầu tư và nhà trường. Đây là cách tiếp cận hợp lý bởi game nằm tại điểm giao của công nghệ, nghệ thuật và kinh doanh.

Thách thức đầu tiên là vốn. Phát triển game sở hữu IP có rủi ro cao hơn nhận gia công. Doanh nghiệp phải đầu tư trước trong khi không chắc sản phẩm thành công. Nếu thị trường vốn chưa chấp nhận tài sản trí tuệ, studio nhỏ rất khó thực hiện dự án dài hạn.

Thách thức thứ hai là phát hành. Các nền tảng ứng dụng quốc tế nắm vai trò lớn trong phân phối và quảng cáo. Một game Việt có thể được sản xuất tốt nhưng chi phí tiếp cận người chơi quá cao.

Do đó, năng lực marketing và phân tích dữ liệu quan trọng không kém năng lực lập trình.

Thách thức thứ ba là nhân lực đa ngành. Game cần kỹ sư, họa sĩ, thiết kế âm thanh, biên kịch, chuyên gia dữ liệu và quản trị sản phẩm. Hệ thống đào tạo truyền thống thường tách các lĩnh vực này.

Một chương trình đào tạo game hiệu quả phải xây dựng dự án thật để sinh viên làm việc theo nhóm đa ngành. Đây là lĩnh vực mà kết nối doanh nghiệp – nhà trường đặc biệt quan trọng.

Thách thức thứ tư là bản sắc. Có quan điểm cho rằng game Việt muốn tạo thương hiệu phải sử dụng thật nhiều yếu tố văn hóa truyền thống. Điều này chưa hẳn đúng. Bản sắc không chỉ nằm ở hình ảnh áo dài, trống đồng hoặc nhân vật lịch sử.

Một game có thể mang bản sắc qua cách kể chuyện, mỹ thuật, âm nhạc, thế giới quan hoặc triết lý thiết kế. Nếu sử dụng biểu tượng truyền thống một cách gượng ép, sản phẩm có thể trở nên minh họa.

Quan trọng hơn, game trước hết phải hấp dẫn về gameplay. Văn hóa chỉ phát huy giá trị khi được tích hợp tự nhiên trong sản phẩm.

Bản quyền là một thách thức khác. Cổng thông tin Bộ VHTTDL tháng 9 nhấn mạnh tình trạng game lậu và vi phạm quyền là vấn đề ảnh hưởng tới phát triển bền vững. Một doanh nghiệp không thể đầu tư lâu dài cho IP nếu sản phẩm dễ bị sao chép và doanh thu thất thoát.

Tuy nhiên, bảo vệ bản quyền cũng cần đi cùng thuận tiện cho người dùng. Nếu sản phẩm chính thức khó thanh toán, giá quá cao hoặc dịch vụ kém, thị trường lậu có điều kiện tồn tại.

Game còn là lĩnh vực xuất khẩu dịch vụ văn hóa với đặc điểm đặc biệt: sản phẩm có thể tiếp cận hàng triệu người mà không cần logistics vật lý. Đây là lợi thế rất lớn cho Việt Nam.

Nhưng để tận dụng, chính sách không nên chỉ đánh giá ngành game qua doanh thu trong nước. Cần theo dõi doanh thu xuất khẩu, tỷ lệ IP Việt Nam, số studio sở hữu sản phẩm có vòng đời dài và nguồn thu từ bản quyền.

Một chỉ số khác đáng quan tâm là tỷ lệ doanh thu doanh nghiệp giữ lại sau phí nền tảng và quảng cáo. Doanh thu lớn trên cửa hàng ứng dụng chưa chắc phản ánh giá trị thực còn lại.

Từ góc độ công nghiệp văn hóa, game có thể là một trong những ngành giúp Việt Nam chuyển từ “xuất khẩu lao động sáng tạo” sang “xuất khẩu tài sản sáng tạo”. Đây là khác biệt căn bản.

Nếu một nhóm kỹ sư Việt Nam làm game cho doanh nghiệp nước ngoài, Việt Nam xuất khẩu dịch vụ. Nếu studio Việt sở hữu nhân vật và sản phẩm được hàng triệu người mua, Việt Nam xuất khẩu tài sản trí tuệ.

Mục tiêu thứ hai khó hơn rất nhiều nhưng cũng tạo giá trị cao hơn nhiều lần.

Vì thế, chiến lược ngành game không nên lựa chọn giữa gia công và IP, mà cần dùng gia công như nền tảng để tích lũy năng lực và từng bước chuyển lên sở hữu.

Khi Việt Nam có nhiều sản phẩm IP đủ mạnh, tác động không chỉ ở doanh thu game mà còn lan sang hoạt hình, điện ảnh, âm nhạc, hàng hóa và du lịch. Lúc đó game thực sự trở thành một ngành lõi của công nghiệp văn hóa chứ không chỉ là lĩnh vực công nghệ giải trí.

Võ Kim Dung./.